도박과 엔터테인먼트를 병합하기위한 예측 (모든 것의 게임 화)


* (호주 온라인 도박의 미래에 따라) *

맥락: 게임과 베팅의 사라지는 경계

이전에는 도박과 엔터테인먼트가 별도의 산업으로 존재했습니다. 그러나 모바일 기술, 소셜 플랫폼, 스트리밍 및 메타 버스의 부상으로 장벽이 사라졌습니다. 오늘날 영화 시청, 스포츠 행사 참가, 음악 듣기 또는 피트니스 등 모든 여가 요소를 게임 화 할 수 있습니다. 이 공간에서 온라인 도박은 엔터테인먼트 산업과 합병되어 "모든 것의 게임 화" 를 형성합니다.

주요 트렌드

1. 모든 콘텐츠의 일부로 베팅

스포츠 및 e 스포츠. 베팅은 경기 또는 토너먼트 방송에 직접 통합됩니다.
미디어와 쇼. Micropari는 TV 쇼, 투표 및 음악 경쟁의 결과에 나타납니다.
촬영. 시리즈 또는 대화 형 영화의 플롯 트위스트에 대한 예측 실험.

2. 일상 생활의 게임 화

플레이어는 소셜 네트워크, 콘텐츠 시청 또는 응용 프로그램 사용에 대한 보너스 또는 포인트를받습니
이 포인트는 베팅 또는 추첨으로 변환 될 수 있습니다.
예: 피트니스 앱의 활동이 미니 복권에 액세스 할 수 있습니다.

3. 스트리밍 및 메타 버스와 병합

플랫폼은 채팅, VR 이벤트, 콘서트와 같은 일반적인 엔터테인먼트 생태계에 도박이 내장 된 공간을 만듭니다.
스트리머는 "베팅 드라이버" 가됩니다. 시청자는 실시간으로 게임 동작을 반복합니다.

4. 사회 경쟁

상금과 업적의 리더는 "플랫폼 내에서 영향력있는 사람" 이됩니다.
사회 역학 (도전, 공동 대박, 씨족) 은 참여를 증가시킵니다.

경제 잠재력

청중 성장. 이전에는 플레이하지 않았지만 게임 화의 역학에 익숙한 사용자 유치.
새로운 수익 창출 원. 스트리밍, NFT 어워드 내 광고는 고유 한 이벤트에 대한 액세스 권한을 지불했습니다.
문화 제품 수출. 호주 사업자는 전 세계 시장에 하이브리드 "엔터테인먼트 + 게임" 서비스를 제공

규제 과제

흐릿한 경계. 도박이 오락의 일부가되면 게임의 재미와 돈의 위치를 나타내는 것이 더 어렵습니다.
마케팅. 베팅 요소가 인기있는 콘텐츠에 내장되어 있으면 젊은이들에게 미치는 영향을 제한하기가 더 어려
투명성. 플레이어는 엔터테인먼트 활동에 참여할 때와 실제 내기를 할 때 명확하게 이해해야합니다.
책임있는 놀이. 모든 것을 게임 화하려면 내장 베팅, 마킹 및 자동 알림 제한이라는 새로운 형태의 제어가 필요합니다.

사회적 차원

장점: 참여 증가, 디지털 커뮤니티, 더 가벼운 도박 형식에 대한 액세스.
단점: 도박을 정상화하고 엔터테인먼트 콘텐츠로 "위장" 할 위험이 있습니다.
중요한 질문은 혁신과 취약한 그룹 보호 사이의 균형을 유지하는 방법입니다.

전망 2025-2027

스포츠 및 문화 행사 방송에 내장 베팅이 대량으로 도입되었습니다.
"도박 요소가있는 엔터테인먼트 앱" 의 출현은 피트니스, 음악 및 베팅의 하이브리드입니다.
게임 화가 모든 참가자를 대상으로하는 VR 및 AR 쇼 실험.
엔터테인먼트와 도박이 결합 된 "하이브리드 제품" 에 대한 규제 표준 형성.

결론:
  • 모든 것의 게임 화는 호주의 온라인 도박이 엔터테인먼트 산업과 통합 될 주요 벡터입니다. 새로운 수입 및 참여 모델을 제공하지만 동시에 규제 압력이 증가합니다. 앞으로 운영자의 성공은 책임있는 플레이 및 사용자 신뢰의 경계를 위반하지 않고 게임 화를 일상적인 콘텐츠에 통합하는 능력에 달려 있습니다.